Kamis, 28 Mei 2009

digitizing tablet



Tablet grafis (Inggris : Graphic Tablet, atau digitizing tablet, graphics pad, drawing tablet) adalah perangkat keras (hardware) atau input device komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil.
Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stylus) mirip dengan pena ballpoint, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.
Operasi
Tablet Pasif 
Tablet pasif, yang diperkenalkan oleh Wacom, menggunakan teknologi induksi elektromagnetik, dimana kabel horizontal dan vertikal dari tablet beroperasi sebagai pengirim dan penerima gulungan-gulungan (coils). Tablet membangkitkan sinyal elektromagnetik, yang diterima oleh LC circuit pada pena. Kabel di dalam tablet kemudian mengubah mode penerimaan dan membaca sinyal yang dimunculkan oleh pena. Sistem pengaturan modern juga menyediakan sesnsitivitas tekanan (pressure sensitivity) dan tombol (seperti tombol pada mouse), dengan perangkat elektronik untuk menampilkan informasi pada pena itu sendiri, bukan pada tablet. Dengan menggunakan sinyal elektromagnetik, tablet dapat merasakan posisi stylus tanpa stylus tersebut harus menyentuh permukaan tablet, dan memperkuat pena dengan sinyal ini berarti alat-alat yang digunakan berhubungan dengan tablet tidak memerlukan baterai.
Tablet Aktif 
Perbedaannya dengan tablet pasif terletak pada stylus. Kekuatan stylus pada tablet aktif bergantung pada baterai internal, bukan pada tablet. Pena ini menciptakan energi sendiri (self-powered) untuk kemudian membangkitkan sinyal pada tablet. Dengan menghilangkan kewajiban untuk memasok energi pada pena, berarti tablet akan dapat memperoleh sinyal pada pena secara konstan, karena ia tidak harus menggantikan sinyal dan mode penerima, sehingga pengirmian sinyal akan lebih efisien.

Pada kedua teknologi ini, tablet dapat menggunakan sinyal yang diterimanya untuk menentukan jarak dari pena ke permukaan tablet, angle atau posisi stylus, dan informasi lain yang berkaitan dengan posisi atau arah pena di atas permukaan untuk kemudian diterjemahkan menjadi gambar atau sketsa.
Jika dibandingkan dengan layar sentuh (touchscreen), tablet memiliki keakuratan yang lebih tinggi dan dapat menerima informasi yang lebih banyak pada stylus. Hanya saja memang memerlukan biaya yang lebih mahal.
Aksesoris
Aksesoris utama pada tablet ialah puck untuk kegunaan desain pada aplikasi CAD (Computer-Aided Design). Puck terbuat dari semacam area plastik bening yang berisi helaian menyerupai rambut (crosshairs) untuk menciptakan keakuratan saat menggambar atau tracing. Diikuti oleh stylus yang kini tersedia dalam berbagai variasi model dan aksesoris lain yang juga tersedia dalam berbagai variasi bentuk, warna, dan harga.
Stylus
Stylus memiliki tingkat sensitivitas terhadap tekanan terhadap tablet yang beragam. Pada tablet yang murah hanya mampu menerima 256 level tekanan, sementara tablet normal 512 level, dan tablet profesional mampu menangkap 1024 level tekanan. Kebanyakan stylus terdiri dari minimal satu buah tombol, dan umumnya dua, hampir sama halnya dengan fungsi mouse.
Stylus eraser
Stylus modern sudah banyak yang memiliki penghapus yang dibentuk dan diletakkan paa pangkal pena, dan dilengkapi oleh sirkuit tambahan agar pena dapat digunakan bergantian dengan penghapusnya ini pada kutub yang bertolak belakang. Stylus eraser berfungsi untuk mengahapus bagian-bagian dari gambar yang salah atau bahkan seluruh tampilan warna dari gambar. Selain itu juga mempunyai fungsi yang disesuaikan pada beberapa aplikasi desain.
Mouse
Dapat digunakan dengan dua mode. Pertama mode absolut, dimana posisi mouse pada layar langsung berhubungan dengan lokasi fisik mouse pada tablet. Kedua mode relatif, dimana berfungsi mirip mouse biasa, biasanya digunakan untuk penunjuk berkecepatan tinggi (high-speed pointing). Mouse ini biasanya terdiri dari beberapa tombol dan juga memiliki sensitivitas tekanan seperti stylus.
Puck
Puck berbeda dengan mouse karena memiliki crosshairs untuk menghasilkan coretan yang lebih akurat dalam menggambar atau tracing. Selain itu juga memiliki banyak tombol dan fitur-fitur yang ditujukan untuk pemakaian aplikasi CAD. Biasanya hanya terdapat di beberapa tablet.
Airbrush
Banyak tablet yang dilengkapi dengan stylus yang fungsinya menyerupai kuas (Inggris : Airbrush) untuk menggambar, seringkali dilengkapi dengan perangkat tambahan seperti finger-operated wheels untuk menelusuri coretan yang dibuat agar sesuai dengan maksud si pemakai. Namun airbrush ini sangat langka dan mahal.
Art pens
Salah satu fitur tambahan pada stylus yang memberi kemampuan pada tablet dalam mengenali rotasi pada pena dengan posisi-posisi dan tekanan yang tidak lazim, juga membolehkan aplikasi tersebut untuk memutar pena, membentuk ulang pena, atau bahkan digunakan untuk informasi tambahan yang seringkali dipakai untuk menghasilkan goresan pena (brush strokes) yang terlihat lebih realistis.
Screen
Graphic tablet /screen hybrid (atau tablet/LCD hybrid) adalah tablet grafis yang merupakan gabungan antara LCD dengan tablet itu sendiri, yang membolehkan penggunakanya untuk menggambar langsung pada permukaan display, artinya hasil gambar akan tampak langsung di area menggambar.
Penggunaan
Penggunaan Umum
Dengan fungsinya yang dapat mendeteksi gerakan dan langsung menerjemahkannya pada layer monitor komputer, tablet sangat membantu dalam pekerjaan komputer grafis, khususnya desain dua dimensi. Namun beberapa paket aplikasi desain seperti The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, dan lainnya, biasanya mendukung penggunaan pada tablet untuk menyelesaikan berbagai pekerjaan grafis dengan memodifikasi tools-nya.
Di Asia Timur, tablet biasa dipakai untuk pengerjaan input method editor software (IMEs) untuk menulis huruf atau abjad Cina, Jepang, dan Korea (CJK). Teknologi ini menawarkan cara berinteraksi yang lebih natural dibandingkan jika menggunakan keyboard. Tablet juga populer digunakan untuk menggambar dalam bidang teknik dan CAD. Tablet grafis tersedia dalam ukuran dan harga yang bervariasi; ukuran A6 yang relatif murah dan A3 yang jauh lebih mahal. Tablet modern biasanya tersambung dengan komputer lewat USB interface.

Joystick




Tuas kontrol (bahasa Inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Selain untuk mengontrol permainan video, tuas kontrol juga banyak diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk.

track ball



Trackball adalah alat penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Trackball umumnya terdapat pada tetikus modern. Trackball mensimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan/menurunkan layar.


Rabu, 27 Mei 2009

Piranti Penuding


Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus[1].

Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.

Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.

Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.


Jawaban UTS

Nama: Citra Resmi (06110001)

Jurusan : SI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)

Jawaban UTS

Nama: Sherly (06110061)

Jurusan : SI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)

Selasa, 19 Mei 2009

Jawaban UTS

Nama: Jessica (06 21 0002)

Jurusan : TI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)

Kamis, 14 Mei 2009

na you're good

belajar dari apa yang telah dibuat akan menjadi lebih baik
tapi belajar dari apa yang tidak engkau buat jangan menganggap itu baik
karena ada hari dimana baik belum tentu baik