Kamis, 04 Juni 2009

Pengumuman

IMK ada jam pengganti hari:
Sabtu/6 Juni 2009
Jam 11.00

Ragam-Dialog (pengisian Borang)

    Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.


Struktur dan Organisasi

Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: tampilan pad alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar, dan derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa (hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masuka yang paling mudah diumpai dan sangat populer adalahpapan ketik dan mouse.


Komponen Tampilan

Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan mengacu pada nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan teks (data field atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.


Keuntungan dan Kerugian

Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang


Keuntungan

  • Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang

  • Isian data yang disederhanakan

  • Diperlukan sedikit pelatihan

  • Beban memori rendah

  • Perancangan yang mudah

  • Tersedianya berbagai peranti bantu perancangan tampilan


Kerugian

  • Seringkali lambat

  • Mamakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)

  • Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi

  • Memerlukan pengontrol kursor

  • Mekanisme navigasinya todak terlihat secara eksplisit

  • Memerlukan suatu bentuk pelatihan


Rabu, 03 Juni 2009

Pengaruh Stasiun Kerja

Kehidupan berkomputer kita saat ini tentunya sudah jauh berbeda dibandingkan dengan 7 hingga 10 tahun yang lalu di mana populasi kepemilikan komputer masih belum setinggi ini. Bila kita lihat saat ini, hampir semua aspek pekerjaan baik di sektor bisnis & perkantoran maupun industri dan manufaktur telah memanfaatkan dukungan teknologi dan perangkat komputer dengan karakteristiknya masing-masing. Nilai tambah berupa efisiensi, kemudahan, kecepatan, ketersediaan dan validitas yang mendorong kita untuk seakan semakin berlomba memanfaatkan teknologi komputer dalam berbadai aspek kehidupan termasuk juga entertainment atau hiburan dan edukasi.

Di sisi industri komputer atau IT sendiri, pengkajian dan pengembangan teknologi terus dilakukan untuk menghasilkan teknologi yang semakin powerfull, mudah digunakan, kaya fitur, dan ekonomis. Dengan kecepatan perubahan teknologi, menjadikan kita seolah-olah tidak akan pernah mendapatkan perangkat yang bisa disebut teknologi “terbaru”, karena ketika kita beli ketika itu pula telah muncul teknologi yang lebih baru lagi.

Untuk waktu-waktu mendatang, “keakraban” kita dengan perangkat komputer dipastikan semakin meningkat dan akan menjadi rekan kerja yang tak terpisahkan. Frekuensi dan durasi/ waktu interaksi kita dengan komputer-pun akan semakin bertambah. Frekuensi dan durasi interaksi tentunya ditentukan juga dengan jenis pemakaiannya, pekerjaan atau profesi dari pemakai komputer tersebut. Seorang yang bekerja sebagai typist atau sekretaris misalnya, akan memiliki frekuensi dan durasi pemakaian komputer lebih lama daripada seorang staf penjualan yang hanya memanfaatkan komputer berkala untuk membuat laporan saja. Lebih ekstrim seorang yang memang dalam bekerjanya “harus” menggunakan komputer seperti para programmer / software developer, animator, graphics designer, tentunya frekuensi dan intensitas mereka di depan komputer jauh lebih tinggi. Berdasarkan suatu survey di Amerika baru-baru ini mendapatkan fakta bahwa rata-rata waktu kerja yang digunakan untuk bekerja dengan komputer adalah 5,8 jam per hari atau 69% dari total jam kerja mereka.

Semakin meningkatnya interaksi kita dengan perangkat komputer di satu sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai efisiensi dan efektivitas yang akan kita peroleh, tetapi di sisi lain ada aspek yang membahayakan yang juga akan meningkat dan perlu segera kita antisipasi yaitu : kesehatan kerja. Walaupun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan kesehatan yang paling tinggi.

Karakteristik gangguan kesehatan yang disebabkan oleh intensitas pemakaian komputer cenderung pada gangguan atau cidera tingkat rendah yang muncul lambat-laun setelah proses salah yang lama dan berulang (repetitif) ketika menggunakan komputer. Walaupun muncul secara evolusif, hasil akhir tetap sama berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf, gangguan penglihatan, cidera otot dan pergelangan, dll. Gangguan tersebut rata-rata diakibatkan oleh kurangnya aliran darah serta ketegangan di bagian tubuh tertentu secara terus-menerus dan berulang. Hal ini bisa berlangsung bertahun-tahun sebelum gangguan itu muncul sebagai suatu cidera yang serius.

Apabila anda termasuk seorang yang memiliki intensitas pemaiaian komputer tinggi baik dalam pekerjaan maupun di luar pekerjaan maka sisi kesehatan ini penting untuk anda perhatikan secara serius mulai saat ini. Dan pemakaian komputer tidak harus ketika anda bekerja di kantor, tetapi ketika anda bermain game, browsing internet, memutar film, dll termasuk di dalamnya, sama-sama berpotensi mendapatkan gangguan kesehatan.

Dengan artikel ini saya ingin mengajak para pengguna komputer berpaling sesaat dari hingar-bingar pembahasan di sisi teknologi komputer yang seakan tiada habisnya. Kita perlu mulai menelaah dan mengkaji potensi-potensi gangguan kesehatan yang tidak kita sadari yang mungkin muncul dan mengganggu produktivitas kita.

Karena penting dan seriusnya, maka masalah gangguan kesehatan kerja semakin menjadi perhatian publik dengan menempatkannya sebagai suatu kajian ilmu tersendiri yaitu : ergonomik. Ergonomik adalah suatu ilmu terapan yang mengkaji metode atau pola kerja dan bagaimana meningkatkannya. Ergonomik akan mengkaji dan berusaha mencari kesesuaian antara kondisi fisik pekerja, lingkungan kerja dan jenis aktivitasnya. Hasilnya dapat berupa desain kerja yang lebih baik dari metode kerja, perangkat kerja, tempat kerja, dll. Hasil penelitian menyatakan bahwa penerapan ergonomi yang tepat di tempat kerja akan meningkatkan produktivitas kerja hingga 25%. Memang ergonomi sangat luas, karena semua jenis dan bentuk pekerjaan akan membutuhkan ergonomi, demikian pula dengan pekerjaan yang memanfaatkan komputer.

Ergonomi yang baik dan tepat sangatlah penting diterapkan ketika anda menggunakan komputer, untuk menghindari ketidaknyamanan dalma bekerja. Ini artinya bahwa perangkat dan tempat kerja haruslah diatur sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan dan jenis pekerjaan yang anda lakukan. Beberapa panduan berikut akan membantu anda meminimalisir ketidaknyamanan secara fisik yang selanjutnya akan dapat mengakibatkan postur tubuh dan gerakan berulang yang salah dalam bekerja.

Gangguan Kesehatan

Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :
• Gangguan pada bagian mata dan kepala
• Gangguan pada lengan dan tangan
• Gangguan pada leher, pundak dan punggung

Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yanglebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi), pandangan ganda, hingga disorientasi warna.

Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan.

Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.

Berkomputer Secara Ergonomis

Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara jitu dalam menghindari ketidaknyamanan yang pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang dijelaskan di atas. Berikut beberapa panduan cara kerja dan pengaturan tempat maupun perangkat kerja yang akan mampu menghindarkan anda dari ketidaknyamanan berkomputer.

Tempat kerja

Bagaimana anda mengatur elemen atau komponen tempat kerja anda sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Luangkan waktu beberapa menit sebelum anda berkerja, pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja anda (komputer, telepon, dll) dan bagaimana tempat kerja anda dapat dimanfaatkan secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga anda dalam menyelesaikan pekerjaan.

Pastikan bahwa :

• Cukup tempat di meja anda untuk menata posisi yang paling nyaman untuk cpu, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lainnya seperti telpon, dll
• Atur meja anda dengan mempertimbangkan bagaimana perangkat itu akan digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti mouse dan telepon, tempatkan di posisi yang paling mudah dijangkau.
• Atur pencahayaan ruang kerja anda secara optimal, cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam, cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata anda. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelakangi.
• Buku, laporan, atau bahan cetakan lain yang dibutuhkan dalam bekerja dengan komputer sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.

Kursi

Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yangbaik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan. Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur, dan memiliki penyangga punggung.



Aturlah kursi sebagai berikut sehingga :

• Paha anda dalam posisi horisontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini, punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
• Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
• Telapak kaki anda harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi anda mungkin terlalu tinggi dan anda dapat manfaatkan penyangga kaki.
Kadang-kadang ubahlah posisi duduk anda selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.



Keyboard

Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:

• Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, dan lengan bagian depan dalam posisi horisontal
• Pundak anda dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
• Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau kebawah.
• Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser kekiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
• Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halussehingga tangan dan jari anda tetap relaks.
• Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
• Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal ; Ctrl+C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol.
Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan Carpal Tunnel Syndrome.

Mouse

• Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga anda dapat meraih dan menggunakannya tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda
• Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan anda. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika anda menggerakkan mouse
• Untuk jenis rolling-ball mouse ,bersihkan mouse secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan menjadi tegang.
• Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
• Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang Cad/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.

Monitor

• Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lainnya. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor
• Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata anda sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak anda nyeri.
• Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 50cm – 60 cm. Monitor yagn terlalu dekat mengakibatkan mata anda tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan
• Posisi monitor tepat lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala anda menoleh untuk melihat layar.
• Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit kebelakang.
• Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang anda berubah, sesuaikan lagi brightness dan contrast monitor
• Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek pantulan dan tampilan buram.
• Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50-60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024x768 terlalu kecil, ubah ke 800x600. Juga atur warna dan ukuran font apabila perlu

Cara Berkomputer

• Variasilah dalam bekerja dan istirahat atau break secara periodik. Hal ini untuk mengurangi kemungkinan kelelahan dan ketidaknyamanan. Ikuti aturan 20/20/20, yaitu : setiap 20 menit bekerja, break selama 20 detik, dengan alihkan pandangan ke jarak ± 6m
• Mengambil napas merupakan fungsi yang otomatis, tetapi ketika kita berkonsentrasi di depan layar monitor cenderung sering menahan napas, terlebih apabila pekerjaan kita diburu waktu. Ambil beberapa detik untuk menarik napas panjang.
• Jangan lupa kedipkan mata anda saat memandang layar komputer. Ketika memandang layar monitor, kita cenderung akan lebih jarang berkedip daripada ketika kita bekerja dalam jarak dekat lainnya , misal : menulis surat di kertas, dll. Berkediplah dengan dengan penuh dan sering. Bisa dipertimbangkan juga untuk memasang reminder atau pengingat di layar.
• Jangan lupa untuk memeriksakan mata anda secara rutin, ukurlah jarak pandang anda dan lakukan konsultasi ke dokter mata anda

Kebisingan dan Radiasi

Perangkat komputer merupakan perangkat elektronis yang telah didesain untuk digunakan di lingkungan perkantoran yang tenang (quiet office environtment). Standar kebisingan yang aman untuk pemakaian perangkat elektronik adalah 40-45 dB di jarak 1 m dari sumber. Untuk perangkat komputer saat ini, sumber kebisingan utama lebih pada CPU. Di waktu lalu, monitor CRT memegang peran penting sebagai sumber kebisingan, tetapi saat ini monitor hadir dengan sweep rate frekeuensi tinggi (30 Khz atau lebih) hingga monitor LCD yang lebih tenang dan ramah. Kebisingan dari CPU sebagian besar disebabkan suara colling fan baik cooling fan power unit, processor, display adapter dan piringan harddisk.

Langkah antisipasi tentunya adalah pemilihan perangkat yang memenuhi standar kebisingan yang ditetapkan. Khususnya untuk perangkat CPU rakitan, perlu dicermati aspek ini. Untuk perangkat yang telah kita miliki, dapat dipertimbangkan untuk menata letak CPU sehingga dapat mengurangi tingkat kebisingannya.

Radiasi dari perangkat komputer lebih pada komponen VDT atau Visual Display Terminal dalam hal ini monitor. Seperti halnya televisi, radasi berupa gelombang elektromagnetik dihasilkan dari monitor, dari bagian CRT (Cathode ray tubes) dan komponen elektronis lainnya. Tetapi berdasarkan riset, kontribusi radiasi baik jenis ionizing maupun no-ionizing dari pemakaian perangkat VDT (monitor) selama rata-rata 8 jam/hari sangatlah kecil dibandingkan dengan kontribusi radiasi dari consumer product lainnya (reff:www.lenovo.com).

Karena telah ditetapkannya standar internasional untuk emisi radiasi yang aman, maka pemilihan perangkat komputer harus memperhatikan apakah telah mengikuti dan sesuai dengan standar radiasi yang berlaku, khususnya untuk perangkat monitor.

Sekali lagi, masalah kesehatan berkomputer saat ini masih kurang atau belum mendapat perhatian dari para pengguna komputer. Kita masih terlalu asyik pada tahapan bagaimana memiliki perangkat komputer, bagaimana memanfaatkan komputer, apa teknologi tercanggih yang harus dimiliki, dll. Apabila kesadaran ini tidak segera digugah dan dimunculkan, maka di kurun waktu 3 – 5 tahun kedepan dampaknya pasti akan dirasakan oleh para pengguna komputer termasuk kita. Dan yang perlu kita beri perhatian khusus adalah anak-anak dan para remaja yang saat ini semakin akrab dengan komputer. Kesadaran berkomputer secara sehat akan menghindarkan mereka dari keharusan menggunakan kacamata secara dini, kelainan pada postur tubuh, cidera berkepanjangan, dll

Mouse, Joystick, TrackBall, Digitizing Tablet

MOUSE



Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

JoyStick


Joystick elements:

1.Stick

2. Base

3. Trigger

4. Extra buttons

5. Autofire switch

6. Throttle

7. Hat Switch (POV Hat)

8. Suction Cup

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendalu atau joystick isometrik. Pada joystick biasanya terdapat tobol yang dapat diilih atau diasoasikan dengan papan ketik.
Alat ini digunakan untuk memindahkan obyek gambar dalam layar monitor, fungsinya hampir sama dengan mouse namun joystick hanya digunakan untuk program game.
Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbndingan K/T yang berubah-ubah.

Trackball


Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

Alat yang digunakan untuk memindahkan krusor dengan cara menggerakkan bola (alat ini mirip dengan mouse hanya bedanya pada mouse bola berada dibawah sedang pada trackball, bola berada diatasnya).

Trackball pertama tahun 1978 dan digunakan untuk game pertarungan di Atari. Game pertama yang menggunakan Trackball adalah Atari Footbal

Tahun 1995 trackball menjadi standar perangkat yang digunakan untuk menjalankan game.


Digitazing Tablet


Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.


Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistf bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif.Keuntungan yangdiperoleh dengan mekanime seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya dusebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.


Diposting oleh : Jessica (06 21 0002)

Mouse

CARA KERJA MOUSE

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
Diposting oleh : Jessica (06 21 0002)

Kamis, 28 Mei 2009

digitizing tablet



Tablet grafis (Inggris : Graphic Tablet, atau digitizing tablet, graphics pad, drawing tablet) adalah perangkat keras (hardware) atau input device komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil.
Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stylus) mirip dengan pena ballpoint, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.
Operasi
Tablet Pasif 
Tablet pasif, yang diperkenalkan oleh Wacom, menggunakan teknologi induksi elektromagnetik, dimana kabel horizontal dan vertikal dari tablet beroperasi sebagai pengirim dan penerima gulungan-gulungan (coils). Tablet membangkitkan sinyal elektromagnetik, yang diterima oleh LC circuit pada pena. Kabel di dalam tablet kemudian mengubah mode penerimaan dan membaca sinyal yang dimunculkan oleh pena. Sistem pengaturan modern juga menyediakan sesnsitivitas tekanan (pressure sensitivity) dan tombol (seperti tombol pada mouse), dengan perangkat elektronik untuk menampilkan informasi pada pena itu sendiri, bukan pada tablet. Dengan menggunakan sinyal elektromagnetik, tablet dapat merasakan posisi stylus tanpa stylus tersebut harus menyentuh permukaan tablet, dan memperkuat pena dengan sinyal ini berarti alat-alat yang digunakan berhubungan dengan tablet tidak memerlukan baterai.
Tablet Aktif 
Perbedaannya dengan tablet pasif terletak pada stylus. Kekuatan stylus pada tablet aktif bergantung pada baterai internal, bukan pada tablet. Pena ini menciptakan energi sendiri (self-powered) untuk kemudian membangkitkan sinyal pada tablet. Dengan menghilangkan kewajiban untuk memasok energi pada pena, berarti tablet akan dapat memperoleh sinyal pada pena secara konstan, karena ia tidak harus menggantikan sinyal dan mode penerima, sehingga pengirmian sinyal akan lebih efisien.

Pada kedua teknologi ini, tablet dapat menggunakan sinyal yang diterimanya untuk menentukan jarak dari pena ke permukaan tablet, angle atau posisi stylus, dan informasi lain yang berkaitan dengan posisi atau arah pena di atas permukaan untuk kemudian diterjemahkan menjadi gambar atau sketsa.
Jika dibandingkan dengan layar sentuh (touchscreen), tablet memiliki keakuratan yang lebih tinggi dan dapat menerima informasi yang lebih banyak pada stylus. Hanya saja memang memerlukan biaya yang lebih mahal.
Aksesoris
Aksesoris utama pada tablet ialah puck untuk kegunaan desain pada aplikasi CAD (Computer-Aided Design). Puck terbuat dari semacam area plastik bening yang berisi helaian menyerupai rambut (crosshairs) untuk menciptakan keakuratan saat menggambar atau tracing. Diikuti oleh stylus yang kini tersedia dalam berbagai variasi model dan aksesoris lain yang juga tersedia dalam berbagai variasi bentuk, warna, dan harga.
Stylus
Stylus memiliki tingkat sensitivitas terhadap tekanan terhadap tablet yang beragam. Pada tablet yang murah hanya mampu menerima 256 level tekanan, sementara tablet normal 512 level, dan tablet profesional mampu menangkap 1024 level tekanan. Kebanyakan stylus terdiri dari minimal satu buah tombol, dan umumnya dua, hampir sama halnya dengan fungsi mouse.
Stylus eraser
Stylus modern sudah banyak yang memiliki penghapus yang dibentuk dan diletakkan paa pangkal pena, dan dilengkapi oleh sirkuit tambahan agar pena dapat digunakan bergantian dengan penghapusnya ini pada kutub yang bertolak belakang. Stylus eraser berfungsi untuk mengahapus bagian-bagian dari gambar yang salah atau bahkan seluruh tampilan warna dari gambar. Selain itu juga mempunyai fungsi yang disesuaikan pada beberapa aplikasi desain.
Mouse
Dapat digunakan dengan dua mode. Pertama mode absolut, dimana posisi mouse pada layar langsung berhubungan dengan lokasi fisik mouse pada tablet. Kedua mode relatif, dimana berfungsi mirip mouse biasa, biasanya digunakan untuk penunjuk berkecepatan tinggi (high-speed pointing). Mouse ini biasanya terdiri dari beberapa tombol dan juga memiliki sensitivitas tekanan seperti stylus.
Puck
Puck berbeda dengan mouse karena memiliki crosshairs untuk menghasilkan coretan yang lebih akurat dalam menggambar atau tracing. Selain itu juga memiliki banyak tombol dan fitur-fitur yang ditujukan untuk pemakaian aplikasi CAD. Biasanya hanya terdapat di beberapa tablet.
Airbrush
Banyak tablet yang dilengkapi dengan stylus yang fungsinya menyerupai kuas (Inggris : Airbrush) untuk menggambar, seringkali dilengkapi dengan perangkat tambahan seperti finger-operated wheels untuk menelusuri coretan yang dibuat agar sesuai dengan maksud si pemakai. Namun airbrush ini sangat langka dan mahal.
Art pens
Salah satu fitur tambahan pada stylus yang memberi kemampuan pada tablet dalam mengenali rotasi pada pena dengan posisi-posisi dan tekanan yang tidak lazim, juga membolehkan aplikasi tersebut untuk memutar pena, membentuk ulang pena, atau bahkan digunakan untuk informasi tambahan yang seringkali dipakai untuk menghasilkan goresan pena (brush strokes) yang terlihat lebih realistis.
Screen
Graphic tablet /screen hybrid (atau tablet/LCD hybrid) adalah tablet grafis yang merupakan gabungan antara LCD dengan tablet itu sendiri, yang membolehkan penggunakanya untuk menggambar langsung pada permukaan display, artinya hasil gambar akan tampak langsung di area menggambar.
Penggunaan
Penggunaan Umum
Dengan fungsinya yang dapat mendeteksi gerakan dan langsung menerjemahkannya pada layer monitor komputer, tablet sangat membantu dalam pekerjaan komputer grafis, khususnya desain dua dimensi. Namun beberapa paket aplikasi desain seperti The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, dan lainnya, biasanya mendukung penggunaan pada tablet untuk menyelesaikan berbagai pekerjaan grafis dengan memodifikasi tools-nya.
Di Asia Timur, tablet biasa dipakai untuk pengerjaan input method editor software (IMEs) untuk menulis huruf atau abjad Cina, Jepang, dan Korea (CJK). Teknologi ini menawarkan cara berinteraksi yang lebih natural dibandingkan jika menggunakan keyboard. Tablet juga populer digunakan untuk menggambar dalam bidang teknik dan CAD. Tablet grafis tersedia dalam ukuran dan harga yang bervariasi; ukuran A6 yang relatif murah dan A3 yang jauh lebih mahal. Tablet modern biasanya tersambung dengan komputer lewat USB interface.

Joystick




Tuas kontrol (bahasa Inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Selain untuk mengontrol permainan video, tuas kontrol juga banyak diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk.

track ball



Trackball adalah alat penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Trackball umumnya terdapat pada tetikus modern. Trackball mensimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan/menurunkan layar.


Rabu, 27 Mei 2009

Piranti Penuding


Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus[1].

Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.

Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.

Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.


Jawaban UTS

Nama: Citra Resmi (06110001)

Jurusan : SI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)

Jawaban UTS

Nama: Sherly (06110061)

Jurusan : SI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)

Selasa, 19 Mei 2009

Jawaban UTS

Nama: Jessica (06 21 0002)

Jurusan : TI

  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan?

  1. Ada 5 faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan?
    1. Mempunyai pengetahuan umum tentang Manusia sebagai User dan Komputer sebagai pasangan komunikasinya
    2. Pengetahuan tentang ragam dialog yang akan dipakai unutuk interaksi
    3. Penggunaan prototype sebagai dasar dan spesifikasi normal
    4. Pengetahuan kenyamanan saat berinteraksi
    5. Teknik analisa dan evaluasi secarak empiris saat berinteraksi dan melakukan implementasi serta uji coba.

  1. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu interaksi yang baik antara Manusia dan Komputer!

Teknik Elektronika = Ilmu yang berhubungan dengan Sistem perankat keras

Psikologi = Ilmu yang berhubungan dengan user sebagai pemakai harus ditinjau dari segi umur pemakai, tingkat emosional, dan persepsi, olahan kognitif serta ketrampilam motoriknya

Grafis = Ilmu yang digunakan pada penerapan gambar sebagai seribu makna yang memudahkan manusia berdialog dengan komputer melalui gambar

Ergonomik = ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan saat melakukan kerja apalagi jika sedang berdialog/ interaksi yang memakan waktu lama, mulai dari tools, lingkungan, posisi, pengaruh-pengaruhnya

Antropologi = ilmu yang memegang peran tentang bagaimana berinteraksi dan kerja secara berkelompok baik dalam olah data atau pemakaian sistemnya

Linguistik = tentang bahasa sebagai sarana interaksi

Sosiologi = keaadaan sosial manusia sebagai pengguna atau komputer sebagai pengganti kerja dari manusia

  1. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan computer, jelaskan!

Penglihatan/Visual

o Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

o Kontras

Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

Nilai kontras dapat positif atau negatif

Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

o Kecerahan

Tanggapan subyektif pada cahaya

Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

o Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

o Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Ø Daerah I, penglihatan binokuler

Ø Daerah II, penglihatan monokuler kiri

Ø Daerah III, penglihatan monokuler kanan

Ø Daerah IV, daerah buta

Pendengaran

o Kapabilitas (Kasus yang sering terjadi)

Ø Kontrol suara – frekuensi (20 - 20.000 hz )

Ø Kebisingan – batas (30 – 100 db )

Ø Lokasi ( 5 0 sumber dan perpisahan aliran)

Ø Warna Nada - Type dari suara (banyak dipengaruhi oleh warna)

Ø

Sentuhan

o 3 keutamaan dari sentuhan (tangan) yang dpat dibedakan dari tipe yang diterima atau dirasa :

- Tekanan (normal)

- Tekanan yang kuat (panas/ sakit)

- Suhu / kualitas udara (dingin / panas)