Rabu, 15 April 2009

Pengolahan Dasar Manusia & Komputer


FAKTOR MANUSIA
Dalam merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan pada model sistem komputer yang telah kita kembangkan, maka kita harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. tetapi hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena karakteristik sesorang dapat sangat berbeda dengan orang lain.ditinjau dari keadaan manusia susah diprediksi, kurang konsisten, dan kurang deterministik dibanding dengan komputer.
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra. Lewat panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi
PENGLIHATAN
Penglihatan atau mata, merupakan salah satu panca indra yang paling berharga. Bebarapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (vision dan visual science).
Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layer tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kedipan (flicker).
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Sudut dan ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
Medan penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:
• Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
• Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
• Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan
• Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajat. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar, tampilan atau tata letak dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
Warna dapat meningkatkan interaksi di antara mereka hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Petunjuk penggunaan waraa yang efektif
Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan mereka-mereka yang belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.
PENDENGARAN
Pendengaran merupakan panca indra yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam
kisaran frekuensi 20Hz sampai 20KHz, Suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000Hz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitive. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisisngan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decibel), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, dan percakapan mempunyai tingkat kebisingan antara 50dB sampai 70dB. Kerusakan telinga akan terjadi pada kebisingan lebih dari 140dB.
SENTUHAN
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomic dalam sebuah sistem.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan pada komputer. Manusia juga mempunyai peranti masukan, sistem pengolah, dan peranti keluaran. Setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan.
Sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif), dan pengendalian motorik. Yang semuanya berinteraksi dengan memory manusia. Model ini mempunyai kesamaan dnegan model sistem komputer konvensional yang mempunyai pengolah (processor), memori, dan interaksi diantara keduanya melalui bus.
Pengolah (secara) Sadar dan Otomatis
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan bebarapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. Pengolahan pada diri manusia juga berlangsung secara otomatis atau di bawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek, dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan.
Register Memori
Pengolahan perseptual yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata, telinga, dan sebagainya) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum
dilewatkan ke pengolahan persepsi, dan akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkode. Register sensori penglihatan mempunyai persistensi sebesar 0,2 detik, sementara untuk register sensori pendengaran sekitar 2 detik. Persistensi pendengaran lebih sukar untuk ditunjukkan tetapi dipandang sebagai hal yang sangat penting dalam pengolahan ucapan oleh otak.
Kanal kapasitas rendah
Kanal antara register sensori dan memori jangka pendek mempunyai kapasitas rendah yang secara praktis menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Lewat pengontrolan secara sadar dan tak sadar kanal ini dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan.
Memori Jangka Pendek
Memori jangka pendek merupakan penyimpan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. Dari beberapa sumber ,memori ini mempunyai kapasitas 7 ± 2 chunk informasi. Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti.
Memori Jangka Panjang
Informasi dalam jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha di bawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.memori ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif.
Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap negative pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah, pada sistem yang belum ia kenal, kesalahan aktifitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan sistem, dan juga tekanan dari luar diri pengguna. Sistem komputer harus dirancang agar punya sifat yang ramah dengan pengguna. Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahan itu untuk tidak mengulanginya.
Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki, dan satu suara.

Citra-06110001
_________________________________________________________________________________




Benarkah Pemakaian Komputer
Meningkatkan Nilai dan Kualitas
Informasi ?

1.1Nilai Informasi

Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berati bahwa bila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang. Sedangkan parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi tersebut, ditentukan dari dua hal pokok yaitu Manfaat (benefit) dan Biaya (cost).
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

1 Dapat pula dikatakan bahwa pengukuran nilai sebuah informasi akan lebih tepat jika menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
1.2Kualitas Informasi

Sedangkan kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal pokok, yaitu relevancy, accuracy dan timelinness.
a. Relevansi (relevancy)
Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Pengukuran nilai relevansi, akan terlihat dari jawaban atas pertanyaan “how is the message used for problem solving (decision masking)?” Informasi akan relevan jika memberikan manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai hasil penjualan barang mingguan kurang relevan jika ditujukan pada manajer teknik, tetapi akan sangat relevan bila disampaikan pada manajer pemasaran.
b. Akurasi (accuracy)
Sebuah informasi dapat dikatakan akurat jika informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli tersebut.
Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah : • Kelengkapan (completeness) informasi.
“Are necessary message items present ?” Informasi yang komplet, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian tentunya akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
• Kebenaran (correctness) informasi.
“Are message items correct ?” Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah
benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut. Sebgai contoh, jika
sebuah informasi menunjukkan total nilai gaji yang harus dibayarkan pada seorang pegawai,
maka informasi tersebut haruslah sudah benar dan memuat perhitungan-perhitungan matematis
yang ada di dalam prosesnya seperti perhitungan tunjangan, perhitungan potongan dan
sebagainya.
• Keamanan (security) informasi.
Keamanan sebuah informasi, tergambar dari jawaban atas pertanyaan “ Did the message reach all or only the intended systems users ? “
c. Tepat waktu (timeliness)
“How quickly is input transformed to correct output?” Bahwa informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan dapat menimbulkan kesalahan dalam tindakan yang akan diambil. Kebutuhan akan tepat waktunya sebuah informasi iulah yang pada akhirnya akan menyebabkan mahalnya nilai suatu informasi. Hal itu dapat dipahami karena kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru.


2
1.3Manusia Versus Komputer
Pada awalnya dalam konsep sistem informasi tradisional, manusia merupakan komponen utama dalam mengolah data menjadi informasi. Gambar berikut menunjukkan model dasar sistem tradisional, dimana manusia sebagai pengolah informasi.

Kapasitas manusia dalam menerima masukan dan menghasilkan keluaran adalah terbatas. Dunia menyediakan lebih banyak masukan daripada yang dapat diterima oleh sistem pengolah manusia. Manusia mengurangi masukan ini sampai batas jumlah yang dapat diatasi melalui suatu proses penyaringan atau seleksi.
Digunakannya komputer dalam sebuah Sistem Informasi menutupi kekurangan-kekurangan manusia dalam melakukan pengelolaan data menjadi informasi. Pemakaian komputer memiliki beberapa keunggulan seperti berikut di bawah ini.
Proses pengolahan yang cepat.
Mengingat informasi merupakan landasan bagi suatu pengambilan keputusan, maka datangnya tidak boleh terlambat. Jika sebuah informasi terlambat diterima, sudah barang tentu manfaatnya akan lebih rendah dibandingkan dengan jika informasi tersebut datang tepat pada waktunya. Dengan pengolahan data berbasis komputer dalam sistem informasi akuntansi, masalah kecepatan dalam menghasilkan informasi dapat lebih teratasi. Komputer memang sudah teruji tingkat kecepatan prosesnya. Dari komputer generasi pertama yang hanya berkemampuan memproses ribuan operasi per detik sekarang sudah memiliki kemampuan milyaran operasi atau bahkan triliun operasi dalam setiap detiknya. Dengan kemampuan mempersingkat waktu pekerjaan tersebut membuat manusia tidak perlu mempersulit diri dan menghabiskan waktunya untuk satu pekerjaan saja serta bisa memanfaatkan waktu untuk juga mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang lain.

3. Tingkat akurasi informasi yang dihasilkan cukup tinggi.
Akurat, berarti bahwa infornasi yang dihasilkan tepat sesuai dengan tujuan pengolahan data. Sebuah informasi harus akurat mengingat proses jalannya informasi dari sumber informasi sampai ke penerima banyak terdapat noise atau gangguan-gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
Manusia dalam bekerja mengenal batas waktu dan tenaga tetapi tidak demikian halnya dengan sistem
yang berbasis komputer. Karena komputer tidak memiliki mental dan tidak mengenal lelah, maka
komputer memiliki tingkat ketepatan yang sama dalam melakukan suatu proses tidak terbatas oleh waktu
dan tenaga.
Efisiensi Sumber Daya Manusia.
Coba hitung berapa personil yang perusahaan butuhkan jika sistem informasi pada perusahaan Anda masih Tradisional. Sebut saja pada sistem pembuatan laporan keuangan. Ada petugas Jurnal, Internal Audit, Petugas Ledger, Petugas Adjustment sampai pada petugas pembuat Rugi Laba dan Neraca. Di dalam sistem informasi akuntansi yang berbasis komputer, personil-personil tersebut bisa diefiensikan dan didaya-gunakan untuk tugas-tugas yang lain yang tentunya lebih perlu, karena mulai dari proses input jurnal transaksi, posting data sampai pembuatan rugi laba dan neraca sudah dikerjakan oleh komputer, dan hanya memerlukan seorang operator saja untuk menjalankannya. Pada sistem akuntansi yang berbasis komputer, manusia sebagai operator sistem tinggal melakukan pemasukan data-data awal ke dalam komputer saja. Dalam hitungan detik setelah data-data dimasukkan, informasi akuntansi yang dibutuhkan dapat langsung ditampilkan dan dimanfaatkan untuk kegiatan selanjutnya.
Kemudahan Berinteraksi Dengan Penggunanya
“Sistem Komputer Interaktif” menunjuk pada kemudahan dalam menjalankan aplikasi-aplikasi yang berbasis komputer. Komputer dirancang sedemikian rupa baik dari sisi perangkat keras maupun lunaknya untuk membuat manusia betah mengoperasikannya. Penggunaan simbol-simbol atau tandatanda tertentu dalam pengoperasian program dapat dengan mudah dipahami oleh operatornya. Masalah bahasapun sudah bukan menjadi kendala lagi, mengingat sekarang sudah banyak program-program dibuat dengan menggunakan berbagai macam bahasa.
1.4Peningkatan Nilai Informasi

Peningkatan nilai informasi dengan adanya pemakaian komputer, bisa diamati dari grafik hubungan antara biaya dan volume pemrosesan

. Pemrosesan secara manual, memiliki biaya yang stabil pada angka yang cukup tinggi. Sementara jika menggunakan mesin, meski investasi awal lebih besar biayanya, namun pada perkembangannya akan dapat mengurangi biaya-biaya pemrosesan dengan tetap menjaga tingkat volume pemrosesan.
Yang paling menonjol adalah proses pengolahan data dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Penggunaan komputer tersebut akan dapat terus mengurangi biaya-biaya pada posisi yang paling rendah dibandingkan dengan metode pengolahan yang lain.Grafik lain yang dapat membuktikan peningkatan nilai sebuah informasi adalah grafik hubungan Nilai Informasi, Biaya, dengan Waktu pengolahan data menjadi informasi seperti pada gambar di bawah ini.

Biaya/Nilai
Informasi


Biaya Informasi Nilai Informasi

Waktu
Gambar Hubungan Biaya, Nilai dan Waktu
Dari grafik tersebut terlihat bahwa dengan bantuan komputer, kita bisa mengatur sedemikian rupa sehingga informasi dapat disajikan dengan tepat waktu dan dengan biaya yang masih berada dibawah manfaat informasi itu sendiri. Dengan kata lain, kita bisa mengatur pengolahan data sehingga manfaat ekonomis sebuah informasi dapat diperoleh secara maksimal.

Rendra ( 08211013 )

_________________________________________________________________


Pengolahan Dasar Manusia Komputer

* Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu : Aspek Perangkat Keras (Hardware),Aspek Perangkat Lunak (Software), Aspek Manusia (Brainware).

* Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja.

* Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

* Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

- informasi disimpan dalam ingatan (memori)

- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

* Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

1. Penglihatan (mata) :

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

a. Luminans (Luminance) :

* Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi.

* Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya.

* Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

* Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker)

b. Kontras :

* Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.

* Kontras merupakan selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

* Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

* Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

* Dengan demikian, objek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

c. Kecerahan :

* Adalah tanggapan subyektif pada cahaya.

* Luminans yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan :

* Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.

* Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

e. Medan Penglihatan :

* Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:

- daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama

- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan

- daerah keempat = daerah buta, yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

f. Warna :

* merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.

* banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.

* dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia mampu terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.

* penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

2. Pendengaran (telinga)

  • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
  • Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hert

Nama : susanto(06110002)

___________________________________________________________


Untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol piranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Dengan dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya, maka model yang kita inginkan dapat dirancang dengan benar.

Untuk membuat keseimbangan pada model sistem computer yang telah kita kembangkan, maka kita juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama, karena seperti dijelaskan di atas, manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer.

Seperti yang kita ketahui, manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indra: mata, telinga, hidung, lidah dan kulit sehingga lewat komponen panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Orang-orang yang berkecimpung dalam dunia kognitiflah yang banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi.

1. Penglihatan

Penglihatan atau mata barangkali merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur dan warna.

1.1 Luminans

Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan.

1.2 Kontras

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakang dibagi dengan luminans latar belakang

1.3 Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

1.4 Sudut dan ketajaman penglihatan

Sudut penglihatan didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek mata. Ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

1.5 Medan penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dank e kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah.

Ø Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.

Ø Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri.

Ø Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan.

Ø Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Besarnya daerah atau medan penglihatan, dinyatakan dalam derajat, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yang dapat dibagimenjadi kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak dan keduanya bergerak.

1.6 Warna

Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400-700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.

Dalam komputasi saat ini dapat dikatakan hamper seluruhnya telah menggunakan layer tampilan warna, sehingga perlu diketahui aturan dasar dalam penggunaan warna untuk mempertinggi efektivitas informasi yang akan disampaikan menggunakan kode warna tersebut. Tetapi yang menjadi masalah adalah tidak adnya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena memang karakteristik orang per orang akan berbeda dalam hal persepsi mereka terhadap warna.

2. Pendengaran

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaranfrekuensi 20 hertz sampai 20 KHertz, tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan. Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decibel), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB dan percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan antara 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengar suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB.

Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna. Karena suara merupakan media yang invasif, penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama.

3. Sentuhan

Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketigasettelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran untk menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.

4. Pemodelan sistem pengolahan

Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat semacam model sistem pengolahan manusia pada komputer. Gambar 1.1 menunjukkan model yang dimaksud. Pada dasarnya, baik manusia dan computer masing-masing mempunyai piranti masukan, sistem pengolah, dan piranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, piranti-piranti ini akan bekerja secara berurutan. Siklus interaktif dapat dimulai , misalnya keyboard atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu, yang kemudian hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia.

Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang dating dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.

Pengolahan pada diri manusia juga berlangsung secara otomatis atau di bawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

4.1 Register Sensori

Model persepsi, kognisi dan memori manusia secara lebih terinci tersaji pada Gambar 1.2. Model ini dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori, dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

Pengolahan perceptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolahan persepsi, dan akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkode. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk fisik, dan bukan dalam bentuk simbolik, yang mungkin dapat digunakan pada tahap berikutnya dari pengolahan kognitif.

Jessica (06 21 0002)
------------------------------------------------------------------------------------------------
PERANG OPERATING SYSTEM
Kalau saja ada alien berteknologi maju dari luar angkasa bertamu ke bumi dan diberikan pilihan untuk menggunakan komputer dan operating system (OS) apa saja, OS apa yang akan dipilihnya?
SEBELUM memikirkan jawaban pertanyaan di atas, mungkin timbul pertanyaan kenapa contoh penggunanya adalah alien? Apakah penulis tidak menemukan contoh manusia yang sanggup mengoperasikan segala macam OS?
Bukan begitu, tetapi kebanyakan orang cenderung telah memiliki preferensi tertentu pada suatu OS, sebelum mencoba dan mengetahui seluk-beluk OS lainnya.
Contohnya, si A (bukan alien, mungkin Amat, Andy, Abu, dan seterusnya) tidak akan ragu-ragu memilih Fedora Linux sebagai OS karena baru kemarin sore menjadi korban sweeping software bajakan dan kebetulan baru membeli buku panduan Fedora.
Sementara si B dengan meyakinkan akan memilih komputer Mac dengan OS Mac OS X setelah menyaksikan promosi ketangguhan dan kemulusan gra? k OS buatan Apple Inc tersebut.
Si C mungkin akan mengambil CD Windows XP dan melakukan instalasi pada sebuah PC rakitan dengan kecepatan luar biasa karena nomor serial product key Windows XP telah tertanam dengan baik pada ingatannya.
Artikel ini mengajak Anda sejenak menjadi alien yang belum pernah mengalami kejadian-kejadian serupa atau belum memiliki preferensi tertentu, dan mencoba melihat secara umum fungsi dasar OS, penggunaan, dan pilihan-pilihan OS yang tersedia.
Awal Mula
Jika kita melakukan kilas balik sejarah OS, kita perlu mundur kurang lebih 50 tahun yang lalu.
Apakah ada OS, maka kemudian ada mesin komputer? Ternyata tidak, sebuah mesin dapat berjalan tanpa adanya OS, sebuah program dapat langsung dijalankan pada sebuah mesin. Setidaknya itu cara kerja yang banyak terdapat pada jaman mulai dikembangkannya komputer sekitar tahun 1950 (yang juga disebut dengan abstraksi hardware).
Tidak perlu susah-susah membayangkannya, contoh sederhana adalah CMOS Setup, yang merupakan program yang berjalan tanpa memerlukan OS.
Kemudian IBM mulai memperkenalkan komputer mainframe dengan OS OS/360 pada masa tahun 1960-an. Diikuti dengan Unix yang dikembangkan pada tahun 1969 oleh sebuah grup karyawan dari AT&T.
Lompatan besar ditandai dengan OS PC-DOS dan MS-DOS oleh IBM dan Microsoft, seiring dengan penggunaan komputer desktop yang semakin luas.
Menambah panasnya kompetisi, Apple Macintosh (sekarang Apple Inc) mengeluarkan Mac OS. Sementara OS Unix melahirkan pengembangan-pengembangan baru, terutama pada tahun 1991 ketika Linus Torvalds memperkenalkan Linux. Microsoft sendiri secara konsisten terus mengeluarkan OS berbasis Windows, dengan produk-produk fenomenal seperti Windows 98, Windows NT, Windows XP, dan seterusnya. Hingga akhirnya, hari ini Anda mendapatkan pilihan OS yang cukup beragam, dan pilihan-pilihan tersebut bisa jadi semakin bertambah pada masa yang akan datang.
Operating System
OS merupakan software yang tidak sekedar software, karena OS menjadi ibu software-software lain yang berjalan di dalamnya. Singkatnya OS membentuk suatu platform agar aplikasi-aplikasi dapat berjalan di atasnya.
Tugas OS adalah mengelola resource, secara umum terbagi atas:
1.Pengelolaan Proses.
Setiap program yang berjalan di dalam komputer (baik berupa service atau aplikasi) merupakan suatu proses. OS mengelola eksekusi proses-proses yang terjadi secara multitasking.
2.Pengelolaan Memory.
Secara hirarkis, pemrosesan tercepat pada sistem komputer dilakukan di register, lalu CPU cache, Random Access Memory (RAM), dan terakhir adalah pada disk storage. Semuanya merupakan jenis memory yang harus dikelola OS. Perhatikan bahwa disk storage juga merupakan salah satu jenis memory, karena dapat digunakan sebagai virtual memory yang menangani proses-proses yang berjalan.
3.Disk dan Sistem File.
Pengelolaan ?le dan directory di dalam disk drive termasuk salah satu tugas penting OS. Pada OS keluarga Unix, penamaan ?le dan directory adalah case sensitive atau membedakan penggunaan huruf besar dan kecil, contohnya nama ?le surat.txt dan Surat.Txt dalam satu directory diperkenankan, dan merupakan dua ? le yang berbeda.
Hal ini tidak diperkenankan dalam OS Windows, di mana penamaan ?le dan directory adalah case insensitive, Windows juga tidak memperbolehkan serangkaian karakter tertentu untuk penamaan ? le dan directory, mi salnya seperti karakter “?”, “*”, “<”. “>”, dan seterusnya.
Perbedaan ini cukup mendasar untuk dipahami saat Anda menggunakan OS yang berbeda dari sebelumnya, misalnya saat Anda mengganti OS yang digunakan oleh web server dan melakukan migrasi ?le, pastikan ?le-?le yang digunakan telah kompatibel dan sesuai dengan OS yang baru. Jika tidak, maka Anda harus melakukan penyesuaian nama ?le. Sistem ?le (?le system) merupakan salah satu perbedaan yang juga mendasar pada sistem operasi yang tersedia, sistem ?le merupakan sebuah metode untuk menyimpan dan mengorganisasi ?le agar dapat diakses de ngan mudah.
Contoh sistem ?le yang popular adalah NTFS yang merupakan sistem ?le standar untuk Windows NT, termasuk versi-versi Windows di atasnya seperti Windows 2000, Windows XP, hingga Windows Vista.
Contoh lainnya adalah ext2 dan ext3, yang merupakan sistem ?le untuk kernel Linux. Kebanyakan distribusi Linux mendukung sistem ?le ext2, ext3, ReiserFS, GFS, NILFS, FAT, XFS, JFS, NTFS, dan lain sebagainya. Mac OS X mendukung HFS+ sebagai sistem ?le utamanya. HFS+ merupakan pengembangan dari Hierarchical File System dari MAC OS versi awal. Mac OS X memiliki fasilitas untuk membaca dan menulis dalam sistem ?le lain seperti FAT, NTFS, dan lain-lain.
4.Jaringan.
Pada awal dikenalnya PC masalah jaringan bukanlah hal penting, tetapi saat ini sebuah komputer rasanya tidak lengkap tanpa adanya network card yang terpasang, ditambah lagi dengan penggunaan jaringan wireless yang praktis dan semakin banyak digunakan. Karena itu sebuah OS dewasa ini harus mampu menangani jaringan dengan dukungan berbagai macam protokol jarringan yang tersedia, terutama protokol TCP/IP yang saat ini paling banyak digunakan.
Dengan adanya jaringan juga memungkinkan komputer yang walaupun berbeda OS dapat berkomunikasi satu sama lain dan melakukan sharing resource.
5. Security.
Erat kaitannya dengan jaringan, maka security juga merupakan hal penting yang harus dimiliki OS. Hal ini diakibatkan karena dengan adanya jaringan semakin mempermudah proses komunikasi dan distribusi ?le antarkomputer.
Dapat diibaratkan dengan adanya jaringan, maka komputer Anda seperti rumah dengan pintu dan jendela yang terbuka agar tamu dapat masuk berkunjung. Dalam keadaan seperti itu, perlu dijaga dari sisi keamanan agar tidak kedatangan tamu tak diundang, misalnya dengan memasang kawat nyamuk untuk mencegah nyamuk masuk. Implementasi “kawat nyamuk” ini di dalam OS dapat berupa otenti? kasi user, hak akses resource, penanganan port, dan ?rewall. Salah satu pendapat yang keliru menyangkut masalah security adalah kekebalan OS terhadap virus, jika saat ini mayoritas virus menyerang OS Windows, tidak berarti OS lain tidak dapat terkena virus.
Pada prinsipnya, virus sama dengan software biasa, karena itu jika virus diciptakan sesuai dengan target OS tertentu, maka jadilah virus tersebut sebuah aplikasi yang berjalan pada OS yang dituju, entah OS tersebut adalah Linux, Mac OS X, Windows, ataupun OS lainnya.
Lalu me ngapa virus lebih banyak menyerang OS Windows? Hal ini tidak lepas dari market OS pada komputer desktop yang saat ini didominasi Windows, tetapi juga tidak dapat dipungkiri sistem operasi seperti Unix/Linux memiliki environment yang relatif lebih susah ditembus oleh virus, walau tidak berarti dijamin bebas virus.
6.Gra?k.
Bagi banyak pengguna komputer, Graphical User Interface (GUI) menjadi daya tarik tersendiri. Hal ini tidak mengherankan karena GUI merupakan media interaksi antara manusia dan komputer, analoginya sebagaimana binatang peliharaan yang ramah tentu lebih disukai ketimbang binatang peliharaan yang penampilan luarnya tidak bersahabat. Momok tidak bersahabat juga pernah dialami OS Unix/Linux dan keluarganya terutama jika dibandingkan dengan OS Windows, tampilan Unix/Linux dirasakan kurang bersahabat bagi end user pada masa lalu, tetapi saat ini kebanyakan distro Linux telah memiliki GUI memikat. Mac OS X sendiri telah membuat terobosan besar pada tahun 2001 dengan perubahan inovatif dan dramatis pada GUI dari Mac OS ke Mac OS X.
7. Device Driver.
OS boleh berbeda, tetapi hardware yang digunakan bisa jadi sama. Agar hardware tersebut dapat dikenali pada OS, diperlukan device driver. Jadi device driver merupakan software agar sistem dapat berinteraksi dengan hardware, tidak semua device driver disediakan oleh OS, tetapi device driver umumnya disediakan oleh vendor hardware yang digunakan.
Kernel
Istilah kernel sering digunakan pada OS Unix/Linux dan keluarganya, tetapi sebenarnya kernel digunakan dan terdapat dalam setiap OS. Apa yang disebut kernel itu sendiri merupakan komponen pusat yang menghubungkan antara software aplikasi dan hardware komputer. Di dalam OS, kernel merupakan core atau intinya. Secara arsitektur desain, kernel dibagi atas:
1.Monolithic Kernel.
Mengintegrasikan banyak fungsi di dalam kernel serta menyediakan lapisan abstraksi hardware secara penuh.
2.Microkernel.
Menyediakan sedikit fungsi dari abstraksi hardware dan menggunakan aplikasi yang berjalan di atasnya (server) untuk melakukan beberapa fungsi lainnya.
3.Hybrid Kernel.
Microkernel yang dimodi? kasi, dengan tambahan fungsi-fungsi untuk meningkatkan performa.
4.Exokernel.
Menyediakan abstraksi hardware secara minimal, sehingga program dapat mengakses hardware secara langsung.
Windows
Keluarga OS Microsoft Windows merupakan OS yang popular untuk komputer desktop, dan juga dapat digunakan sebagai server, seperti web server ataupun database server. Kelahiran Windows diawali dengan OS MS-DOS, jika Anda termasuk orang yang dulu sering menenteng disket berukuran 5,25 inch tentu pernah mengalami masa-masa membawa OS MS-DOS di dalam sebuah disket. Windows sendiri pada awalnya bukan merupakan OS, Windows versi 1.0, versi 2.x, dan versi 3.x, merupakan software 16 bit tambahan yang berjalan di atas OS MS-DOS atau variannya.
Versi selanjutnya Windows seperti Windows NT mulai merupakan OS secara penuh yang tidak tergantung lagi pada sistem operasi MS-DOS.
Dengan berbasis kernel Windows NT inilah, Windows terus dikembangkan menghasilkan Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, dan Windows versi yang akan datang yang saat ini disebut dengan Windows 7.
Unix/Linux
OS keluarga Unix/Linux popular digunakan sebagai server dalam dunia bisnis, dan sebagai workstation dalam dunia pendidikan dan lingkungan engineering. Untuk penggunaan sebagai komputer desktop, OS Linux popular di kalangan developer dan beberapa komunitas. Beberapa varian Unix lainnya didesain berjalan hanya pada hardware vendor tersebut seperti AIX yang berjalan pada mesin IBM, dan HP-UX yang berjalan pada mesin Hewlett Packard. Varian lainnya seperti Solaris, dapat berjalan pada beragam jenis hardware, termasuk x86 dan PC. Tersedia beragam distribusi (atau sering disebut distro) Linux, yang merupakan keluarga Unix. Beberapa pilihan distro adalah Red Hat, SuSE, Fedora, Ubuntu, Knoppix, dan lain sebagainya. Beberapa distro merupakan turunan dari distro lain. Mac OS X Dikeluarkan oleh Apple Inc, Mac OS X v10.5 dikenal dengan nama Leopard. Awalnya dikenal dengan nama Mac OS (tanpa X) yang diperkenalkan kali pertama pada tahun 2001. Karakter “X” sendiri berarti angka 10 dalam penomoran Romawi, yang dimaksudkan sebagai generasi penerus Mac OS versi sebelumnya yang dikenal dengan Mac OS 8 dan Mac OS 9. Tetapi, juga bukan kebetulan kalau Mac OS sebenarnya berbasis Unix karena menggunakan kernel BSD. Hal yang popular dalam Mac OS adalah tampilan GUI yang memikat, OS ini sendiri hanya diperuntukkan berjalan pada komputer Macintosh.
Embedded System
Jenis OS lainnya adalah embedded system, yaitu sistem komputer yang didesain secara khusus untuk keperluan tertentu. Pada embedded system yang sederhana, tidak ada perbe-daan antara sistem operasi dan aplikasi. Sebuah contoh embedded system adalah perangkat keras router, yang dilengkapi dengan elemen-elemen seperti micro-processor, RAM, dan ?ash memory di dalamnya.
Lain-Lain
Jenis OS lainnya adalah Novell Netware, sebenarnya Novell bukanlah 100 persen sebuah OS, karena Novell berjalan di atas OS Novell DOS (mirip dengan MS-DOS atau PC-DOS). OS lainnya yang masih digunakan dalam skala kecil adalah OS/2 dari IBM. Perkembangan OS terus berlanjut hingga saat ini, sebuah proyek dari Microsoft Research adalah mengembangkan OS dengan kemampuan memory protection, OS ini dinamakan Singularity. Dari keluarga Unix/Linux, sedang didesain GNU Hurd dengan arsitektur microkernel.
Pilih yang Mana?
OS sebagai sebuah bisnis software yang paling vital bagi pengguna komputer saat ini tidak pelak lagi merupakan sebuah bisnis dengan persaingan yang ketat. Kita kembali pada permasalahan di awal artikel, yaitu OS apa yang paling cocok untuk diinstal, dengan adanya berbagai pilihan OS dan ketatnya kompetisi? Permasalahan OS memang tidak terbatas menginstal dan mengganti OS, kecuali jika memang sudah menjadi tujuan Anda melakukan riset OS atau sekadar hobi. Tetapi untuk penggunaan jangka panjang, harus ada sederet pertimbangan penting dan krusial yang harus dipikirkan. Beberapa pertimbangan antara lain adalah:
1.Kegunaan.
Kita akan mengambil sebuah contoh sederhana, seorang mahasiswa memutuskan untuk membeli komputer agar dapat berlatih dan mengerjakan tugas-tugas kuliah. Dalam hal ini, kegunaan atau fungsi komputer dan OS untuk mahasiswa tersebut tentunya harus disesuaikan dengan lingkungan kampus. Kegunaan yang berbeda mungkin akan terjadi jika seseorang bergerak di bidang desain dan gra?k memutuskan membeli komputer, barang kali akan dibutuhkan GUI yang memikat. Sementara jika Anda membutuhkan seperangkat komputer dan OS dengan tingkat security yang tinggi seperti pembangunan web server, maka Anda akan fokus dengan hal-hal yang terkait dengan keamanan, patch, dan ancaman-ancaman dari luar.
2.Biaya.
Kegunaan harus juga disesuaikan dengan biaya atau budget yang tersedia. Biaya tidak hanya diperhitungkan dalam jangka pendek seperti pembelian hardware dan software, tetapi juga untuk jangka panjang. Misalnya berapa biaya perawatan, pergantian, upgrade, training jika diperlukan, dan lain sebagainya.
3.Pengguna.
Siapapun yang menggunakan OS dan komputer, pada awalnya selalu memerlukan proses belajar. Mungkin bukan suatu permasalahan jika penggunanya hanya satu atau beberapa orang, tetapi bayangkan sebuah kantor dengan ratusan karyawan tiba-tiba harus menggunakan OS dan aplikas yang baru. Adaptasi pengguna menimbulkan permasalahanwaktu yang digunakan untuk proses belajar dan adaptasi, tidak sebatas menggunakan, tetapi juga bagaimana menangani permasalahan-permasalahan yang dapat terjadi padalingkungan OS yang baru.
4.Dukungan.
Bagi vendor dan pengembang OS, dukungan merupakan tugas vital yang perlu dipertahankan agar pengguna tetap merasa terjamin untuk terus menggunakan OS. Dukungan juga diperlukan dari pengembang-pengembang software, software dengan dukungan berbagai OS tentu memilik pangsa pasar yang lebih luas. Jelaslah bahwa memilih OS yang baru, entah dengan maksud membangun sistem dari awal ataupun migrasi, bukanlah ha mudah terutama untuk skala yang cukup besar. Tetapi dengan memahami OS dan pilihan-pilihannya, Anda telah memiliki dasar yang kuat untuk menentukan OS yang sesuai dengan kebutuhan Anda. Ada juga kalanya Anda memutuskan harus menggunakan dua atau lebih OS, pemecahannya bisa dengan menggunakan dua atau lebih unit komputer, ataupun menginstal dua atau lebih OS di dalam satu mesin komputer. Salah satu penyedia virtualization software adalah Vmware, yang mengizinkan Anda menginstal dan menjalankan berbagai OS pada satu ?sik mesin komputer yang sama.
Tentu saja terdapat konsekuensi yang harus dibayar untuk mewujudkan hal tersebut, misalnya spesi?kasi hardware yang relatif tinggi, dan kenyamanan Anda dalam menggunakan berbagai OS di dalam komputer yang sama.

Sherly (06110061)

Pengaruh buruk dan baik dalam pemilihan Piranti Interaktif

Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.

1. Piranti Masukan Tekstual

Piranti masukan tekstual dapat dikatakan sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard). Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.

1. Tata letak QWERTY

Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).
Tata letak tombol alphanumerik seperti terlihat pada gambar 5.1 (dan juga pada mesin ketik) disebut dengan tata letak QWERTY, mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Alasan digunakannya tata letak QWERTY sebagai tata letak standar mesin ketik (dan sekarang papan ketik pada komputer personal) memang tidak jelas alasannya. Tatapi menurut suatu pemikiran, tata letak QWERTY barangkali dipengaruhi oleh sering tidaknya suatu huruf digunakan. Atau, barangkali Anda mempunyai pendapat lain?
Seoran yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa denagn papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10 jari) atau kah dengan menggunakan cara pengetikan yang sering disebut dengan “jari petruk”, masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan. Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa seorang operator biasanya mempunyai keepatan pengetikan anrata 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar sampai 600 huruf per menit. Kecepatan ini, disadari atau tidak, memang merupakan keterbatasan kemapuan manusia.
Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi mempunyai beberapa kelemahan atau ketakefisienan pada penggunaannya. Sebagai contoh, 48 persen dari gerakan di antara tara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Dari sekian banyak ketukan yang harus dikerjakan, hanya 32 persen yang dilakukan pada home row, sehingga untuk berbaris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan pencapaian yang terntu saja memerlukan usaha yang lebih besar. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56 persen, yang lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal.
Kelemahan yang lain adalah bahwa ada kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya ‘sadar’, ‘teras’, dan ‘cara’. Selain itu, jika kita mengetik kata yang banyak mengandung huruf “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menanggung beban yang lebih berat.

1. Tata Letak Dvorak

Ketidakefisenan yang diumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-emari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena pengetikan Gambar 5.2 menunjukkan papan dengan tata letak Dvorak.
Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak mepunyai efisiensi yang lebih tinggi dianding dengan tata letak QWERTY kira-kira 10 sampai 15 persen. Hal inilah yan memang diharapkan dengan dikembangkannya tata letak Dvorak ini. Sehingga, tata letak Dvorak ini mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

1. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tat letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Gambar 5.3 menunjukkan papan ketik dengan tata letak alphabetik.
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukagn ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

1. Tata Letak Klockenberg

Operator yang sering melakuakn pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak.
Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Seringkali, seseorang harus menulis dengan cepat karena ia menulis ssuatu yan sedang diucapkan oleh seseorang, misalnya soeran wartawan yang sedang meliput wawancara dengan seseorang pada suatu kegiatan tertentu. Jika kita menggunakan papan ketik dengan berbagai tata letak yang dijelaskan di atas, yang juga sering disebut dengan one-key-at-a-time keyboard, maka untuk mengetik sebuah kata yang terdiri atas 10 huruf kita harus melakukan sepulih kali ketukan. Bagi wartawan misalnya, misalnya, jelas kondisi ini akan menghambat pekerjaannya, karena kecepatan seseorang menulis biasa tidak mampu melebihi kecepatan orang berbicara. Sehingga untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas, digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard. Dengan chord keyboard ini seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada kata proses pengadilan.
Salah satu jenis tata letak chord keybard adalah tata letak Palantype seperti pada Gambar 5.5. Dalam Gambar 5.5 dapat Anda perhatikan bahwa papan ketik dengan tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkakn kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yanmerupakan konsonan terakhir dari sebuah kata.
Jika Anda perhatikan tata letak Palantype pada Gambar 5.5 tersebut, anda akan melihat bahwa tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sbagai contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.
Sistem Palanype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.
Contoh lain dari papan ketik untuk peningkatan kata adalah papan ketik Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno dalah jenis tulisan singkat yan sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

1. Papan Tombol Numerik

Untuk memasukka bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.

1. Tombol Fungsi

Seringkali seseorang ingin melakukan sesuatu aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintah kepada komputer (yang ia tulis menurut aturan tertentu). Hal ini mejadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berulangkali yang kadang-kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan ketik (yang berarti pengguna harus melakukan pengetikan ulang) menjadi lebih besar. Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah “ditanam” suatu perintah yang apabila tombol tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah:

1. Mengurangi beban ingatan,
2. Mudah dipelajari,
3. Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
4. Mengurangi kesalahan,

Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Hal ini sebenarnya mudah dipahami karena kemampuan setiap sistem komputer, khususnya yang berada dalam golonan yang berbeda (main frame, mini, personal), adalah berbeda. Kemampuan yangberbeda ini membawa konsekuensi lain dalam penggunaan tombol fungsi. Karena setiap tombol fungsi “berisi” sebuah perintah yang akan dikerjakan oleh komputer apabila tombol tersebut ditekan, maka semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banya tombol fungsi yang diperlukan, yang berarti semakin besar ukuran papan ketiknya.

1. Peranti Penunjuk dan Pengambil

Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu possisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suat item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penudingjuga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual. Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitive-panel.
Untuk alasan di atas, dalam pengontrolan kursor harus ada mpan balik yang segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu peranti interaktif.

1. Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakainnya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Hal ini bisa dilsanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada didalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tettang posisi dari mouse akan dimasukkan ke kompute, yang selanjutny komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai denagn kondisi saat itu.
Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Jika mouse kita balik, kita akan melihat sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya. Pada saat mouse digerakkan, bola ini akan digerakkan beberapa sensor yang ada di dalam tubuh mouse. Ensor-sensor inilah yang akan mengubah masukan menjadi informasi yang diperlukan.
Mouse optis terdiri ata dua buahLED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mousemekanislah yang paling banyak digunakan.
Saat ini, selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, di pasaran juga baeredar mouse tak berkabel (corddless mouse), yakni mouseyang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabe, mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.



1. Joystick

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendalu atau joystick isometrik. Pada joystick biasanya terdapat tobol yang dapat diilih atau diasoasikan dengan papan ketik.
Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbndingan K/T yang berubah-ubah.

1. Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

1. Digitazing Tablet

Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.
Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistf bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif.Keuntungan yangdiperoleh dengan mekanime seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya dusebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.

1. Pena Cahaya

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.
Selain keunggulan yang disebutkan di atas. Pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena yang sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaannya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan bukan merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak boleh disebut sebagai tidak populer sama sekali.

1. Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yan bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja denagn cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau denagn mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
Panel ini merupakan peranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Keampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan divariasi sesuai kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga, peranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Peranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papanketik menjadi tidak menyenangkan karena lingkungan yang otor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil uangotomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain.

1. Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Gambar 5.12 menunjukka prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan. Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kotak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Pada dasarnya, semua layar penampil denagn kemampuan grafis mempunyai tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.
Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan jenis layar tampilan berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display. Dalam tampilan jenis ini, garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasar komponen terkecilnya yaitu titik, dan biasa disebut sebagai pixel ata pel (picture element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidupmatikan dengan mudah. Karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (nyala) atau mati, maka dengan mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan di dalam pengingat digital.
Pada layar tampilan yang menggunakan teknik raster scan, pancaran elektron akan diarahkan ke layar secara langsung dari kiri ke kanan, dari atas ke bawah. Ketika pancaran elektron telah sampai pada garis bawah, ia akan langsung kembali lagi ke atas. Seperti dijelaskan di atas, pengulangan penembakan elektron ini berlangsung dengan kecepatan 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedipan yang tidak mengenakkan mata pengguna.
Tabung sinar katoda yang akan ditembak ole pacaran elektron dari penembak terbagi ke dalam sejumlah scan line, yang diberi nomor ganjil dan genap. Interlancing adalah proses menscan baris-baris scan line bernomor ganjil dari atas ke bawah sampai selesai, didikuti denagn menscan baris-baris bernomor ganjil dan seterusnya. Dengan kata lain, pada interlancing baris-baris akan discan secara bergantian.

1. Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah MDA(Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhandched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakintinggi resolusi yang dapat dihasilkanoleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak warna yang dapat dihasilkannya. Saat ini sudah sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2Mbyte, bahkan 4mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

1. Tipe Layar Tampilan

Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.

1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
4. Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak erlu layar tampilan yang baru pula.

1. Pengaruh Buruk Peranti Interaktif

Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat kerja batu utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban ritinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnya yang berkaitan dengan faktor manusi dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik. Pada bab selanjutnya, akan dijelaskan pengaruh-pengaruh buruk yang dapat ditimbulkan oleh peranti-peranti interaktif di atas, serta cara mengatasinya.

Di posting oleh: Jessica (06 21 0002)

Tugas IMK Piranti Interaktif komputer

Peranti Interaktif


Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.

  1. Piranti Masukan Tekstual

Piranti masukan tekstual dapat dikatakan sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard). Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.

    1. Tata letak QWERTY

Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).
Tata letak tombol alphanumerik seperti terlihat pada gambar 5.1 (dan juga pada mesin ketik) disebut dengan tata letak QWERTY, mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Alasan digunakannya tata letak QWERTY sebagai tata letak standar mesin ketik (dan sekarang papan ketik pada komputer personal) memang tidak jelas alasannya. Tatapi menurut suatu pemikiran, tata letak QWERTY barangkali dipengaruhi oleh sering tidaknya suatu huruf digunakan. Atau, barangkali Anda mempunyai pendapat lain?
Seoran yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa denagn papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikan yang benar (dengan 10 jari) atau kah dengan menggunakan cara pengetikan yang sering disebut dengan “jari petruk”, masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan. Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa seorang operator biasanya mempunyai keepatan pengetikan anrata 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar sampai 600 huruf per menit. Kecepatan ini, disadari atau tidak, memang merupakan keterbatasan kemapuan manusia.
Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi mempunyai beberapa kelemahan atau ketakefisienan pada penggunaannya. Sebagai contoh, 48 persen dari gerakan di antara tara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Dari sekian banyak ketukan yang harus dikerjakan, hanya 32 persen yang dilakukan pada home row, sehingga untuk berbaris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan pencapaian yang terntu saja memerlukan usaha yang lebih besar. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56 persen, yang lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal.
Kelemahan yang lain adalah bahwa ada kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya ‘sadar’, ‘teras’, dan ‘cara’. Selain itu, jika kita mengetik kata yang banyak mengandung huruf “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menanggung beban yang lebih berat.

contoh tata letak QWETY dan Gambar keyboard QWERTY

Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).

QWERTY Keyboard

QWERTY Keyboard

Tata letak tombol alphanumerik seperti terlihat pada gambar (dan juga pada mesin ketik) disebut dengan tata letak QWERTY, mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Alasan digunakannya tata letak QWERTY sebagai tata letak standar mesin ketik (dan sekarang papan ketik pada komputer personal) memang tidak jelas alasannya. Tetapi menurut suatu pemikiran, tata letak QWERTY barangkali dipengaruhi oleh sering tidaknya suatu huruf digunakan.
  1. Tata Letak Dvorak

Ketidakefisenan yang diumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-emari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena pengetikan Gambar 5.2 menunjukkan papan dengan tata letak Dvorak.
Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak mepunyai efisiensi yang lebih tinggi dianding dengan tata letak QWERTY kira-kira 10 sampai 15 persen. Hal inilah yan memang diharapkan dengan dikembangkannya tata letak Dvorak ini. Sehingga, tata letak Dvorak ini mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

contoh tata letak Dvorak dan gambar Dvorak

Ketidakefisenan yang dijumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row, mempunya kerja yang lebih ringan, sehingga mengurangi adanya kelelahan karena pengetikan.

DVORAK Keyboard

DVORAK Keyboard

Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak mepunyai efisiensi yang lebih tinggi dibanding dengan tata letak QWERTY kira-kira 10 sampai 15 persen. Hal inilah yang memang diharapkan dengan dikembangkannya tata letak Dvorak ini. Sehingga, tata letak Dvorak ini mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

  1. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tat letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Gambar 5.3 menunjukkan papan ketik dengan tata letak alphabetik.
Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukagn ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

contoh Tata Letak Alphabetik dan gambar Alphabetik

Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.

Alpabetik Keyboard

Alpabetik Keyboard

Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.


  1. Tata Letak Klockenberg

Operator yang sering melakuakn pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak.

Contoh Tata Letak Klockenberg Dan gambar Klockenberg

Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.

Klockenberg Keyboard

Klockenberg Keyboard

Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Seringkali, seseorang harus menulis dengan cepat karena ia menulis ssuatu yan sedang diucapkan oleh seseorang, misalnya soeran wartawan yang sedang meliput wawancara dengan seseorang pada suatu kegiatan tertentu. Jika kita menggunakan papan ketik dengan berbagai tata letak yang dijelaskan di atas, yang juga sering disebut dengan one-key-at-a-time keyboard, maka untuk mengetik sebuah kata yang terdiri atas 10 huruf kita harus melakukan sepulih kali ketukan. Bagi wartawan misalnya, misalnya, jelas kondisi ini akan menghambat pekerjaannya, karena kecepatan seseorang menulis biasa tidak mampu melebihi kecepatan orang berbicara. Sehingga untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas, digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard. Dengan chord keyboard ini seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada kata proses pengadilan.
Salah satu jenis tata letak chord keybard adalah tata letak Palantype seperti pada Gambar 5.5. Dalam Gambar 5.5 dapat Anda perhatikan bahwa papan ketik dengan tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkakn kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yanmerupakan konsonan terakhir dari sebuah kata.
Jika Anda perhatikan tata letak Palantype pada Gambar 5.5 tersebut, anda akan melihat bahwa tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sbagai contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.
Sistem Palanype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.
Contoh lain dari papan ketik untuk peningkatan kata adalah papan ketik Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno dalah jenis tulisan singkat yan sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

  1. Papan Tombol Numerik

Untuk memasukka bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.

  1. Tombol Fungsi

Seringkali seseorang ingin melakukan sesuatu aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintah kepada komputer (yang ia tulis menurut aturan tertentu). Hal ini mejadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berulangkali yang kadang-kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan ketik (yang berarti pengguna harus melakukan pengetikan ulang) menjadi lebih besar. Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah “ditanam” suatu perintah yang apabila tombol tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah:

  1. Mengurangi beban ingatan,
  2. Mudah dipelajari,
  3. Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
  4. Mengurangi kesalahan,

Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Hal ini sebenarnya mudah dipahami karena kemampuan setiap sistem komputer, khususnya yang berada dalam golonan yang berbeda (main frame, mini, personal), adalah berbeda. Kemampuan yangberbeda ini membawa konsekuensi lain dalam penggunaan tombol fungsi. Karena setiap tombol fungsi “berisi” sebuah perintah yang akan dikerjakan oleh komputer apabila tombol tersebut ditekan, maka semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banya tombol fungsi yang diperlukan, yang berarti semakin besar ukuran papan ketiknya.

  1. Peranti Penunjuk dan Pengambil

Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu possisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suat item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penudingjuga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual. Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitive-panel.
Untuk alasan di atas, dalam pengontrolan kursor harus ada mpan balik yang segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu peranti interaktif.

  1. Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakainnya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Hal ini bisa dilsanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada didalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tettang posisi dari mouse akan dimasukkan ke kompute, yang selanjutny komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai denagn kondisi saat itu.
Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Jika mouse kita balik, kita akan melihat sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya. Pada saat mouse digerakkan, bola ini akan digerakkan beberapa sensor yang ada di dalam tubuh mouse. Ensor-sensor inilah yang akan mengubah masukan menjadi informasi yang diperlukan.
Mouse optis terdiri ata dua buahLED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mousemekanislah yang paling banyak digunakan.
Saat ini, selain mouse yang mempunyai kabel untuk dihubungkan ke sistem komputer lewat serial port, di pasaran juga baeredar mouse tak berkabel (corddless mouse), yakni mouseyang tidak berkabel. Mouse yang tidak berkabel ini, juga sering disebut dengan remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita. Dibanding dengan mouse berkabe, mouse tak berkabel berharga lebih mahal dibanding dengan mouse berkabel.

a. Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakainnya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Hal ini bisa dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang ada didalam sebuah mouse. Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tettang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer, yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu.

Mouse Mekanis

Mouse Mekanis

Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis. Jika mouse kita balik, kita akan melihat sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya. Pada saat mouse digerakkan, bola ini akan digerakkan beberapa sensor yang ada di dalam tubuh mouse. Sensor-sensor inilah yang akan mengubah masukan menjadi informasi yang diperlukan.

ada pun contoh Mouse Optic sebagai berikut:

Mouse Optik

Mouse Optik

Mouse optis terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jala-jala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula. Dalam pemakaian sehari-hari, mouse mekanislah yang paling banyak digunakan.

  1. Joystick

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendalu atau joystick isometrik. Pada joystick biasanya terdapat tobol yang dapat diilih atau diasoasikan dengan papan ketik.
Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbndingan K/T yang berubah-ubah.


  1. Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

Trackball

Contoh Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.

  1. Digitazing Tablet

Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.
Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistf bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif.Keuntungan yangdiperoleh dengan mekanime seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus, yang biasanya dusebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.

  1. Pena Cahaya

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.
Selain keunggulan yang disebutkan di atas. Pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena yang sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaannya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan bukan merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak boleh disebut sebagai tidak populer sama sekali.

  1. Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yan bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja denagn cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau denagn mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
Panel ini merupakan peranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Keampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan divariasi sesuai kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga, peranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Peranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papanketik menjadi tidak menyenangkan karena lingkungan yang otor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil uangotomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain.

  1. Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Gambar 5.12 menunjukka prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan. Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kotak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Pada dasarnya, semua layar penampil denagn kemampuan grafis mempunyai tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katoda yang digunakan.
Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan jenis layar tampilan berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display. Dalam tampilan jenis ini, garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasar komponen terkecilnya yaitu titik, dan biasa disebut sebagai pixel ata pel (picture element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidupmatikan dengan mudah. Karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (nyala) atau mati, maka dengan mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan di dalam pengingat digital.
Pada layar tampilan yang menggunakan teknik raster scan, pancaran elektron akan diarahkan ke layar secara langsung dari kiri ke kanan, dari atas ke bawah. Ketika pancaran elektron telah sampai pada garis bawah, ia akan langsung kembali lagi ke atas. Seperti dijelaskan di atas, pengulangan penembakan elektron ini berlangsung dengan kecepatan 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedipan yang tidak mengenakkan mata pengguna.
Tabung sinar katoda yang akan ditembak ole pacaran elektron dari penembak terbagi ke dalam sejumlah scan line, yang diberi nomor ganjil dan genap. Interlancing adalah proses menscan baris-baris scan line bernomor ganjil dari atas ke bawah sampai selesai, didikuti denagn menscan baris-baris bernomor ganjil dan seterusnya. Dengan kata lain, pada interlancing baris-baris akan discan secara bergantian.

  1. Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah MDA(Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhandched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakintinggi resolusi yang dapat dihasilkanoleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak warna yang dapat dihasilkannya. Saat ini sudah sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2Mbyte, bahkan 4mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

  1. Tipe Layar Tampilan

Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.

  1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
  2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
  3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
  4. Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
  5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak erlu layar tampilan yang baru pula.
  1. Pengaruh Buruk Peranti Interaktif

Semakin meningkatnya interaksi kita dengan perangkat komputer di satu sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai efisiensi dan efektivitas yang akan kita peroleh, tetapi di sisi lain ada aspek yang membahayakan yang juga akan meningkat dan perlu segera kita antisipasi yaitu : kesehatan kerja. Walaupun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan kesehatan yang paling tinggi.

Karakteristik gangguan kesehatan yang disebabkan oleh intensitas pemakaian komputer cenderung pada gangguan atau cidera tingkat rendah yang muncul lambat-laun setelah proses salah yang lama dan berulang (repetitif) ketika menggunakan komputer. Walaupun muncul secara evolusif, hasil akhir tetap sama berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf, gangguan penglihatan, cidera otot dan pergelangan, dll. Gangguan tersebut rata-rata diakibatkan oleh kurangnya aliran darah serta ketegangan di bagian tubuh tertentu secara terus-menerus dan berulang. Hal ini bisa berlangsung bertahun-tahun sebelum gangguan itu muncul sebagai suatu cidera yang serius.

Apabila anda termasuk seorang yang memiliki intensitas pemaiaian komputer tinggi baik dalam pekerjaan maupun di luar pekerjaan maka sisi kesehatan ini penting untuk anda perhatikan secara serius mulai saat ini. Dan pemakaian komputer tidak harus ketika anda bekerja di kantor, tetapi ketika anda bermain game, browsing internet, memutar film, dll termasuk di dalamnya, sama-sama berpotensi mendapatkan gangguan kesehatan.


Gangguan Kesehatan

Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :

  • Gangguan pada bagian mata dan kepala
  • Gangguan pada lengan dan tangan

• Gangguan pada leher, pundak dan punggung

Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yanglebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi), pandangan ganda, hingga disorientasi warna.

Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan.

Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.

Berkomputer Secara Ergonomis

Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara jitu dalam menghindari ketidaknyamanan yang pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang dijelaskan di atas. Berikut beberapa panduan cara kerja dan pengaturan tempat maupun perangkat kerja yang akan mampu menghindarkan anda dari ketidaknyamanan berkomputer.

Tempat kerja

Bagaimana anda mengatur elemen atau komponen tempat kerja anda sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Luangkan waktu beberapa menit sebelum anda berkerja, pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja anda (komputer, telepon, dll) dan bagaimana tempat kerja anda dapat dimanfaatkan secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga anda dalam menyelesaikan pekerjaan.

Pastikan bahwa :

  • Cukup tempat di meja anda untuk menata posisi yang paling nyaman untuk cpu, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lainnya seperti telpon, dll
    Atur meja anda dengan mempertimbangkan bagaimana perangkat itu akan digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti mouse dan telepon, tempatkan di posisi yang paling mudah dijangkau.
    Atur pencahayaan ruang kerja anda secara optimal, cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam, cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata anda. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelakangi.
    Buku, laporan, atau bahan cetakan lain yang dibutuhkan dalam bekerja dengan komputer sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.

Kursi

Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yangbaik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan. Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur, dan memiliki penyangga punggung.

Aturlah kursi sebagai berikut sehingga :

  • Paha anda dalam posisi horisontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini, punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
    Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
    Telapak kaki anda harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi anda mungkin terlalu tinggi dan anda dapat manfaatkan penyangga kaki.
    Kadang-kadang ubahlah posisi duduk anda selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.

Keyboard

Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:

  • Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, dan lengan bagian depan dalam posisi horisontal
  • Pundak anda dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
  • Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau kebawah.

• Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser kekiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
• Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halussehingga tangan dan jari anda tetap relaks.
• Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
• Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal ; Ctrl+C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol.
Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan Carpal Tunnel Syndrome.

Mouse

  • Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga anda dapat meraih dan menggunakannya tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda
    Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan anda. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika anda menggerakkan mouse
    Untuk jenis rolling-ball mouse ,bersihkan mouse secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan menjadi tegang.
    Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
    Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang Cad/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.

Monitor

  • Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lainnya. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor
    Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata anda sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak anda nyeri.
    Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 50cm - 60 cm. Monitor yagn terlalu dekat mengakibatkan mata anda tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan
    Posisi monitor tepat lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala anda menoleh untuk melihat layar.
  • Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit kebelakang.

• Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang anda berubah, sesuaikan lagi brightness dan contrast monitor
• Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek pantulan dan tampilan buram.
• Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50-60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024×768 terlalu kecil, ubah ke 800×600. Juga atur warna dan ukuran font apabila perlu


Perangkat komputer merupakan perangkat elektronis yang telah didesain untuk digunakan di lingkungan perkantoran yang tenang (quiet office environtment). Standar kebisingan yang aman untuk pemakaian perangkat elektronik adalah 40-45 dB di jarak 1 m dari sumber. Untuk perangkat komputer saat ini, sumber kebisingan utama lebih pada CPU. Di waktu lalu, monitor CRT memegang peran penting sebagai sumber kebisingan, tetapi saat ini monitor hadir dengan sweep rate frekeuensi tinggi (30 Khz atau lebih) hingga monitor LCD yang lebih tenang dan ramah. Kebisingan dari CPU sebagian besar disebabkan suara colling fan baik cooling fan power unit, processor, display adapter dan piringan harddisk.

Langkah antisipasi tentunya adalah pemilihan perangkat yang memenuhi standar kebisingan yang ditetapkan. Khususnya untuk perangkat CPU rakitan, perlu dicermati aspek ini. Untuk perangkat yang telah kita miliki, dapat dipertimbangkan untuk menata letak CPU sehingga dapat mengurangi tingkat kebisingannya.

Radiasi dari perangkat komputer lebih pada komponen VDT atau Visual Display Terminal dalam hal ini monitor. Seperti halnya televisi, radasi berupa gelombang elektromagnetik dihasilkan dari monitor, dari bagian CRT (Cathode ray tubes) dan komponen elektronis lainnya. Tetapi berdasarkan riset, kontribusi radiasi baik jenis ionizing maupun no-ionizing dari pemakaian perangkat VDT (monitor) selama rata-rata 8 jam/hari sangatlah kecil dibandingkan dengan kontribusi radiasi dari consumer product lainnya

Karena telah ditetapkannya standar internasional untuk emisi radiasi yang aman, maka pemilihan perangkat komputer harus memperhatikan apakah telah mengikuti dan sesuai dengan standar radiasi yang berlaku, khususnya untuk perangkat monitor.

Sekali lagi, masalah kesehatan berkomputer saat ini masih kurang atau belum mendapat perhatian dari para pengguna komputer. Kita masih terlalu asyik pada tahapan bagaimana memiliki perangkat komputer, bagaimana memanfaatkan komputer, apa teknologi tercanggih yang harus dimiliki, dll. Apabila kesadaran ini tidak segera digugah dan dimunculkan, maka di kurun waktu 3 - 5 tahun kedepan dampaknya pasti akan dirasakan oleh para pengguna komputer termasuk kita. Dan yang perlu kita beri perhatian khusus adalah anak-anak dan para remaja yang saat ini semakin akrab dengan komputer. Kesadaran berkomputer secara sehat akan menghindarkan mereka dari keharusan menggunakan kacamata secara dini, kelainan pada postur tubuh, cidera berkepanjangan, dll

Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat kerja batu utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban ritinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnya yang berkaitan dengan faktor manusi dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

"selamat bekerja dengan komputer"


Nama : susanto(06110002)